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Esthétique vidéoludique

manoir resident evilLes années 90 n’ont pas été très propices pour le cinéma d’épouvante, on peut même dire que la veine des films de genre s’est tarie durant cette décennie. L’horreur a basculé dans le champ de la réalité en déversant sur les écrans des personnages n’appartenant pas au registre fantastique mais au monde des psychopathes faits de chair et de sang. Misery, Le silence des agneaux ou encore Seven sont les titres phares des thrillers de l’époque. Délaissée par le cinéma, l’esthétique de l’étrange allait se trouver un nouvel amant en la personne du jeu vidéo avec notamment le génial Resident Evil. Titre phare de la console de l’époque de Sony, la playstation, ce jeu de 1996 plonge les joueurs dans un monde de cauchemar en trois dimensions. Le scénario est assez simple : des rescapés d’une équipe d’intervention de la police tentent de survivre dans un manoir étrange peuplé de zombies et de créatures assoiffées de sang et de percer le mystère des transformations effroyables des habitants du manoir.

Ce qui fait l’intérêt du jeu est le savant mélange entre le gore des situations et l’esthétique baroque du manoir. Celui-ci est en effet très personnalisé, chaque pièce a une âme, les objets insolites répondent aux tapisseries défraîchies, les couloirs recouverts de tableaux  mystérieux  donnent sur de petits salons cossus ou sur de vastes pièces où trônent d’énigmatiques statues. Selon les endroits, différentes musiques se font entendre, lancinantes et inquiétantes, elles contribuent à rendre vivant le manoir. Dans les films d’horreur de Lucio Fulci, les musiques composées par Fabio Frizzi  s’accordent parfaitement avec les plans, il en est de même avec Resident Evil où les musiques se fondent dans les décors.

J’ai lu quelque part sur internet que le manoir était le véritable acteur du jeu ; c’est exactement cela, ce jeu d’action se coule dans un monde qui existe pour lui-même. Les énigmes et l’atmosphère des lieux redoublent l’histoire initiale en suggérant la possibilité d’un monde inconnu. La forme, au service de l’intrigue somme toute très prosaïque puisqu’il s’agit au final dans l’histoire de contamination virale, se fait fond.  Pour Louis Vax, le fantastique repose sur « une promesse », une promesse  non tenue, car le fantastique est une forme vide (cf article Louis Vax). J’ajouterai pour ma part que ce qui est exprimé relève du puissant artifice de l’exprimant. Ce jeu très abouti a été récupéré par le cinéma, qui aujourd’hui dénué de tout esprit créatif recycle tout ce qu’il peut. Malheureusement, les adaptations cinématographiques de Resident Evil s’inscrivent dans l’esthétique bas de gamme des films de zombies mainstream. Ce ne sont plus des films d’horreur, mais des horreurs de films.